sábado, 24 de enero de 2015

Sobre "el arquitecto de la galaxia"


Corría el año 2013 cuando mi amigo y compañero de batallas Alexander y yo decidimos cumplir por fin un propósito que nos habíamos marcado hacía ya bastante tiempo: pasarnos la trilogía Mass Effect en una suerte de maratón que, entre piscinas, barbacoas, faldas y películas, duró todo el verano. Gran verano.
Para los no iniciados, Mass Effect es una serie de videojuegos cuyo carisma, profundidad y calidad narrativa elevan la experiencia del jugador a niveles pocas veces vistos. Su tono (una mezcla de Star Trek, El Señor de los Anillos y 24), su historia absorbente y su nivel de detalle están a la altura de lo que se espera de un producto tan ambicioso como efectivo.
En fin, creo que he dejado claro que me gusta.
Cuando algo, una historia (o, incluso, una persona) te apasiona tanto que roza el amor, es fácil cerrar los ojos antes sus, lógicamente, muchos defectos (es algo humano, no lloréis) y nuestra mente hace verdaderos malabares con la imaginación para tratar de tapar esos agujeros. Muchas veces, estos "fallos" son intencionados, huecos en la trama que existen para que el espectador rellene por sí mismo, generando interesantes y entretenidos debates. Ocurre desde Joyce hasta Lost. Otras veces, no. Otras veces simplemente son errores garrafales y/o falta de tiempo y presupuesto (desde Joyce hasta Lost). Cuando esto pasa, ¿qué culpa tiene el espectador? ¿Debe matar su amor por una obra al descubrirle un gran defecto? ¡No! Decidme, ¿por qué estropear un gran rato con pegas y críticas cuando nuestro cerebro puede corregir todo por sí sólo?

Fue a mitad del primer Mass Effect cuando nos dimos cuenta de algo espantoso: las misiones secundarias eran horriblemente parecidas. Teníamos una sensación de déjà vu cada vez que abordábamos una nave o asaltábamos unas instalaciones mercenarias, no por la historia que las rodeaba o la trama que nos había llevado allí, ni mucho menos, sino por el diseño del lugar. Como en un capítulo de Los Picapiedra, vimos espantados que el fondo siempre era el mismo, y esto se repetía de una punta a otra de la galaxia: cada nave pirata, cada edificio infectado por alguna malvada plaga alienígena, cada recinto poseído por una I.A. desquiciada era un copia de la anterior ubicación, solo que lo habitaban distintos personajes y la distribución del mobiliario cambiaba... Pero, ¿era esto culpa de los programadores del juego?, ¿habían diseñado únicamente dos o tres recintos y se habían limitado a clonarlos en cada misión secundaria a riesgo de crear un producto delirantemente repetitivo? Obviamente la respuesta era NO. No podía ser.
De pronto lo vimos claro. En este complejo y rico mundo de historias y personajes, debió haber existido un tipo, no sabemos si humano o de otra especie (probablemente salariano), que acabó primero de su promoción en la carrera de arquitectura galáctica. Más tarde, tras unos años de prácticas de empresa en La Ciudadela y trabajando de forma precaria en un lightspeed-fast food, logró sacarse un Máster en Diseño Galáctico Eficiente impartido por la Agencia Wifginstinnin y meterse de lleno en su doctorado, el cual consiguió tras presentar su tesis titulada "Arquitectura soviética humana aplicada a la pragmática galáctica: el diseño definitivo". Después de esto, nuestro doctor (¡o doctora!) se lanzó de lleno a por la realización de su sueño: crear el habitáculo último, aquel que no sería necesario retocar jamás y que sirviera para ser construido en cualquier parte de la galaxia con un mínimo presupuesto y esfuerzo, pero con la máxima eficacia y ahorro energético, así como con una disposición óptima para resistir y apoyar todo tipo de tiroteos y acciones bélicas que pudieran darse en su interior si alguna vez un justiciero galáctico entraba en él lanzando granadas y salvando el mundo.
No sabemos qué pasó con el arquitecto de la galaxia. Quizás terminó sus días retirado en una de sus creaciones, disfrutando al máximo de la funcionalidad que había dado al mundo. Quizás su lucha imposible contra la imperfección acabó por llevarle al alcoholismo y a morir víctima de un ajuste de cuentas debido a sus deudas de juego en Omega. Quizás se suicidó cuando vio el universo monótono y repetitivo que había ayudado a crear. Lo único que sabemos con seguridad es que, tras los hechos de Mass Effect 1, nunca más se volvió a saber de él. Los Mass Effect 2 y 3 trajeron una miríada de variedad y diseños a las misiones secundarias, por lo que dedujimos que su obra quedó obsoleta dentro de una sociedad viva, caprichosa y cambiante, que se mueve al compás de las frías y desalmadas compañías de Moda y Arquitectura, que un día apoyan la sobriedad de la clonación y al otro la diversidad cultural.

Desde esta bitácora quiero rendir homenaje al arquitecto de la galaxia, que, pese a hacerlo todo igual, te daba la seguridad de saber en todo momento por qué puerta debías ir, qué habitación te ibas a encontrar al final del pasillo, en qué zona se escondía el líder de los malos y detrás de qué montón de cajas ibas a toparte con pilas de dinero y munición porque, reconozcámoslo, a la hora de salvar la galaxia (y en cualquier otra actividad de la vida), saber de antemano lo que hay a la vuelta de la esquina te ayuda a estar preparado.
No todo va a ser sorpresa y tensión.
Gracias, arquitecto de la galaxia, por la tranquilidad que nos diste.

No hay comentarios:

Publicar un comentario